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Aseprite 动画标签(Tag Frame)使用指南

📖 约700字 · 最后更新:2026年8月

一、为什么需要帧标签

一个游戏角色通常有多段动画:idle(站立)、walk(行走)、run(奔跑)、attack(攻击)、hurt(受伤)、death(死亡)。如果所有帧都排在时间轴上,管理起来非常混乱。帧标签(Tag)可以把帧分组,每段动画独立命名和设置。这是制作帧动画和导出 Sprite Sheet 的关键步骤。

二、创建标签

  1. 在时间轴上选中一段连续的帧(点击首帧,Shift+点击末帧)
  2. 右键 → New Tag,或按快捷键
  3. 输入标签名称,如 "idle"
  4. 标签会显示在时间轴帧号上方,用颜色区分

三、标签属性

右键标签名称可设置:

  • Loop Direction(循环方向)
    • Forward(正向):从头到尾循环,适合行走
    • Reverse(反向):从尾到头
    • Ping-pong(乒乓):正向往返,适合呼吸、摆动物体
  • Repeat(重复次数):设置播放次数,0 = 无限循环
  • Color(颜色):自定义标签颜色

四、在游戏引擎中使用

导出 Sprite Sheet 时勾选 JSON 元数据,标签信息会写入 JSON:

"frameTags": [
  { "name": "idle", "from": 0, "to": 3, "direction": "forward" },
  { "name": "walk", "from": 4, "to": 7, "direction": "forward" },
  { "name": "attack", "from": 8, "to": 11, "direction": "forward" }
]

UnityGodot、GameMaker 等引擎导入后可直接按标签名播放动画,无需手动切片。

标签命名建议使用英文小写,与游戏引擎中的动画状态机参数保持一致,避免导入后还要改名。

制作动画时配合洋葱皮功能可以让动作更流畅。更多帧操作见帧动画制作教程

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